Jeu de basket 3x3 · Gratuit dans le navigateur · Beta 0.5.1 · Graphics Overhaul
Le jeu de basket iMasyour Hoops
Joue en 3x3 avec des coéquipiers bots contre une équipe de bots, ou en 1 contre 1, sur trois cartes de vrais gymnases de Jakarta où joue la communauté iMasyour League. Sans téléchargement ni compte, et jouable même sur les téléphones d'entrée de gamme.
Du 3x3 avec des coéquipiers bots et ton propre joueur.
Depuis la Beta 0.3, iMasyour Hoops se joue en 3 contre 3. Deux coéquipiers bots attaquent et défendent avec toi, chaque mouvement a sa propre animation, et ton joueur se personnalise du visage jusqu'aux attributs. Dernière mise à jour : Beta 0.5.1.
Dunk à une main face à un défenseur bot au Gelanggang Remaja Duren Sawit.L'écran PEMAIN (joueur) : couleur de peau, cheveux, moustache ou barbe, bandeau et numéro de maillot.
3x3
Des coéquipiers bots qui bougent
Les bots coupent vers le cercle, s'écartent sur les spots de tir, posent des écrans et viennent en aide quand le défenseur principal est battu.
Animation
Chaque mouvement se lit clairement
Tirs, double-pas, dunks, contres, rebonds, interceptions, passes et huit dribbles, sur un squelette avec coudes et genoux.
Joueur
Attributs façon NBA 2K
33 attributs répartis en 7 groupes déterminent ta vitesse, ton tir, ta finition et les mouvements que tu débloques.
Chaque carte est recréée à partir des photos des photographes d'iMasyour League : couleur du parquet, tribunes, paniers et murs reprennent les vrais gymnases.
Jakarta Est
Gelanggang Remaja Duren Sawit
Sol en vinyle bleu, gradins en béton et paniers mobiles bleus.
Jakarta Est
GOR Cakung Barat
Parquet en bois, murs lavande avec deux rangées de fenêtres et tribunes jaunes.
Jakarta Sud
GOR Kebayoran Baru
Parquet en érable avec bordure bleue, balcon vitré et chronomètres des tirs au-dessus des paniers.
Gelanggang Remaja Duren Sawit, Jakarta Est.GOR Cakung Barat, Jakarta Est.
Les images de cette page sont des captures d'écran du jeu (Beta 0.5.1 · Graphics Overhaul), pas des photos. D'autres gymnases arrivent bientôt.
Comment jouer
Règles 3x3, commandes façon NBA 2K.
Sur téléphone
Fais glisser ton pouce gauche pour te déplacer ; pousse à fond pour sprinter.
Maintiens TEMBAK (tirer) et relâche quand la jauge est verte. Touche avant de sauter pour une feinte de tir.
OPER (passer) pour passer ; maintiens pour un lob ou un alley-oop. DRIBEL (dribbler) + une direction du stick pour crossover, spin, stepback et plus.
En défense, les boutons deviennent LOMPAT (sauter), CURI (intercepter) et GANTI (changer de joueur).
Sur ordinateur
ZQSD/WASD ou les flèches pour te déplacer, Maj pour sprinter.
Maintiens Espace pour tirer, K pour passer ou intercepter, L pour un lob, J pour dribbler ou changer de joueur.
Maintiens E pour jouer au poste, poser un écran ou défendre serré. Q pour demander un écran ou le ballon.
À la manette
Manettes Xbox, PlayStation ou Nintendo en USB ou Bluetooth, sur PC, Android et iOS.
Défense : Y/△ sauter, X/□ intercepter, A/✕ changer de joueur, LT/L2 défense serrée. Stick droit pour les dribbles.
Les matchs suivent les règles FIBA 3x3 : les tirs derrière l'arc valent 2 points ; victoire à 11 points ou au meilleur score après 5 minutes (ou 21 points et 10 minutes en règles FIBA complètes) ; 12 secondes de possession ; de la 7e à la 9e faute d'équipe, 2 lancers francs ; et le ballon doit ressortir derrière la ligne à 2 points après chaque changement de possession. Choisis le niveau Rookie, Pro ou Legend.
Notes de mise à jour · Beta 0.5.1 · Graphics Overhaul
Changelog d'iMasyour Hoops.
Le jeu est encore en bêta, actuellement en phase Graphics Overhaul. Chaque version est notée ici, de la plus récente à la plus ancienne, dans les catégories Patch majeur, Changements et nouveautés, Corrections de bugs et Patch mineur.
Patch mineur
Beta 0.5.1 · Graphics Overhaul: Le jeu en 6 langues, avec des notes de version traduites
Le premier Patch mineur depuis la 0.5.0. iMasyour Hoops se joue désormais en six langues : indonésien, anglais, chinois, japonais, coréen et français. Chaque menu, bouton, écran des badges et message sur le terrain suit la langue choisie, tout comme les notes de version de l'écran Nouveautés et de la page Game. Le gameplay, les notes et les graphismes ne changent pas.
Changements et nouveautés (4)
Choix de la langue. Le menu principal propose une option Langue : ID, EN, 中文, 日本語, 한국어 et FR. Ton choix est enregistré dans ce navigateur, et un lien avec ?lang= (par exemple /game/main?lang=fr) ouvre directement le jeu dans cette langue.
Toute l'interface est traduite. Menus, options, paramètres graphiques, écran JOUEUR, attributs et aptitudes, effets des badges, Commandes, boutons tactiles, bannières et messages sur le terrain suivent désormais la langue choisie. Les libellés des boutons tactiles restent courts pour tenir sur un écran de téléphone.
Notes de version en 6 langues. Toutes les notes de version, de la 0.2 à aujourd'hui, sont désormais traduites, sur l'écran Nouveautés et sur la page Game de chaque langue (/en/game, /cn/game, /jp/game, /kr/game, /fr/game).
Bouton Jouer par langue. Le bouton Jouer des pages Game en anglais, chinois, japonais, coréen et français ouvre directement le jeu dans la langue de la page.
Corrections de bugs (1)
Messages sur le terrain encore en indonésien. SCREEN DIPANGGIL, MINTA BOLA, LAWAN TERPANCING! et les noms de gestuelle de tir comme LEMPARAN BEBAS s'affichaient en indonésien dans toutes les langues. Ils suivent désormais la langue choisie.
Patch mineur (2)
Les noms des badges restent. Les noms des badges comme LANGKAH SILAT et BADAN BADAK gardent leur nom d'origine dans toutes les langues, car ce sont les titres des badges.
Langue de la page. La langue de la page du jeu suit celle que tu choisis, pour que les lecteurs d'écran et les traducteurs du navigateur la lisent correctement.
Patch majeur
Beta 0.5.0 · Graphics Overhaul: Refonte graphique complète : 17 réglages graphiques, nouveaux modèles, appuis fixes et contacts à deux joueurs
Le premier Patch majeur depuis la 0.4 : une refonte graphique complète. Le nouveau menu graphique propose 17 réglages et des préréglages de Bas à Ultra, avec shadow maps, occlusion ambiante, reflets de la salle, bloom, flou de mouvement, profondeur de champ et TAA. Les modèles des joueurs sont reconstruits avec des corps modelés et de vraies chaussures de basket ; éclairage, matériaux, ombres et parquet réfléchissant sont tous nouveaux ; les joueurs ont désormais des articulations d'épaule, de poignet et de cheville ; le pied d'appui reste fixe au sol au lieu de glisser ; un contact entre deux joueurs se joue simultanément et les corps se rencontrent proprement ; et chaque type de tir a sa propre gestuelle. Le gameplay, le timing de relâchement et les pourcentages de tir ne changent absolument pas.
Patch majeur (4)
17 réglages graphiques. Le menu Graphismes propose désormais les préréglages Auto, Bas, Moyen, Élevé et Ultra, et les Paramètres graphiques avancés regroupent 17 réglages : détail des shaders, des textures, des ombres, des joueurs et du public ; densité du public ; effets volumétriques ; reflets ; filtre de couleur ; illumination globale ; occlusion ambiante ; anticrénelage ; flou de mouvement ; profondeur de champ ; bloom ; anisotropie max ; et cache des shaders. Auto choisit un préréglage selon le GPU de ton téléphone. Les réglages ne changent que l'affichage ; le gameplay reste identique. Infos FPS affiche les fps en direct pour tester les préréglages sur ton téléphone.
Appuis fixes, plus de glissade. Le pied d'appui est verrouillé à son point au sol, et le genou plie avec le corps grâce à une IK à deux os. Le pied libre se pose devant le corps, et la semelle d'appui reste à plat. Le verrou se relâche lors des sauts, des chutes et des plongeons ; quand le corps tourne beaucoup, le pied se replace sur un nouveau point. Avant, une semelle « posée » glissait presque aussi vite que le corps ; maintenant elle reste en place.
Contacts à deux joueurs synchronisés. Les duels au poste, lay-ups au contact, dunks au contact, collisions sur écran et chocs de and-one se jouent désormais en animations jumelées : l'attaquant et le défenseur démarrent à la même image, avec position et orientation verrouillées, et leurs corps se rencontrent proprement à l'image du contact sans se traverser. Le fait qu'un contact ait lieu reste décidé par le gameplay comme avant ; seul le rendu change.
Gestuelle de tir par type de tir. Lancers francs, tirs à 3 points, tirs à mi-distance et tirs de près ont chacun leur propre gestuelle : point de déclenchement, poussée des jambes et hauteur de relâchement différents. Le catch and shoot gagne une flexion de rythme avant de monter au tir. Le timing de relâchement lu par la jauge de tir reste exactement le même, donc les pourcentages de tir ne changent pas.
Changements et nouveautés (7)
Rig de pose à 32 canaux. Neuf nouveaux canaux : haussement d'épaule (clavicule), pronation de l'avant-bras, flexion du poignet et inclinaison de la cheville des deux côtés, plus une rotation du bas du tronc séparée de la poitrine. Les chaussures sont désormais une pièce à part à l'articulation de la cheville, les mains pivotent au poignet et les épaules ont leur propre coiffe. Tous les anciens clips fonctionnent toujours ; les nouveaux canaux restent à 0 quand ils ne servent pas.
Les semelles ne traversent plus le sol. Une semelle d'appui ne s'enfonce plus sous le parquet et ne flotte plus au-dessus. Le bassin descend jusqu'à 10 cm pour garder le pied d'appui à portée, et ce pied garde son orientation et une semelle à plat.
Gestuelles variées selon les joueurs. La hauteur de relâchement et la vitesse de préparation du tir varient légèrement selon les attributs et la taille de chaque joueur : tous les joueurs ne tirent plus exactement de la même façon.
Nouveaux modèles de joueurs. Un torse modelé aux épaules larges et à la taille athlétique ; bras et jambes effilés avec cuisses, biceps et mollets dessinés ; épaules, coudes, poignets, hanches, genoux et chevilles ont des caches articulaires pour qu'aucun trou n'apparaisse en flexion. Maillots à col en V avec emmanchures, panneaux latéraux et numéros qui suivent le corps ; shorts évasés à panneaux latéraux et taille élastique ; chaussettes ; et chaussures de basket avec semelle en caoutchouc, embout, contrefort, col rembourré et lacets. Les mains ont désormais un pouce, et les têtes sont plus détaillées avec des coiffures plus fournies.
Nouvel éclairage et nouveaux matériaux. L'éclairage est calculé par pixel avec lumière principale, lumière de remplissage et contre-jour, spéculaire doux et brouillard de distance. Peau, tissu, caoutchouc, bois, métal et verre sont désormais des matériaux distincts. Chaque joueur projette une ombre qui suit sa pose, et le parquet reflète les joueurs et le ballon. En préréglage Bas, les ombres redeviennent des taches et les reflets sont désactivés pour que les téléphones d'entrée de gamme restent fluides.
Un public vivant. Avec le Détail du public sur Élevé, les spectateurs ont des cheveux, casquettes et hijabs variés, respirent et applaudissent pendant le match, puis sautent et lèvent les bras sur les paniers réussis, dunks, contres et ankle breakers. Sur l'écran JOUEUR, le cou se raccorde désormais proprement à la tête.
Salles rénovées. Les parquets ont désormais des lames avec veinage et vernis ; panneaux en verre aux bords lumineux et cercles en métal ; charpente, garde-corps et boîtiers d'éclairage sont désormais en métal ; et les couleurs des murs et des gradins varient subtilement pour ne pas paraître plates.
Patch mineur
Beta 0.4.3 · Open Run: Panoplie de lay-ups : renversé, floater, euro, hop step, spin et jauge de lay-up
Le troisième Patch mineur depuis la 0.4. La finition au cercle a désormais une panoplie de lay-ups : les joueurs qui ne remplissent pas les conditions pour dunker restent dangereux à l'intérieur avec le lay-up classique, le renversé, le floater, l'euro step, le hop step, le spin lay-up, la cuillère, le cradle et le step-through. Le stick droit ou la direction de déplacement choisit la finition, la jauge de lay-up s'agrandit et rétrécit selon le défenseur, et les finitions au cercle rentrent plus souvent.
Changements et nouveautés (8)
Panoplie de lay-ups. Chaque joueur a une panoplie de lay-ups selon ses notes et sa taille. Le lay-up classique et le floater sont pour tout le monde ; renversé, cuillère rapide, euro step, cradle, hop step, spin lay-up, step-through et slow step se débloquent via Lay-up acrobatique, Lay-up ouvert, Mains sûres, Agilité, Pivot et Tir de près (voir JOUEUR · APTITUDES). Une finition non débloquée devient un lay-up classique.
Conditions de dunk et pénétrateurs. Le dunk en course demande Dunk en course 69, Détente 69 et une taille de 188 cm ; le dunk sans élan demande Dunk sans élan 69, Force 69 et une taille de 196 cm. En dessous, le joueur est un pénétrateur : lay-ups uniquement, avec beaucoup de variantes. Ton joueur ne dunke que si le sprint est maintenu au moment d'appuyer sur tir ; sans sprint, c'est toujours un lay-up.
Choisis ta finition au stick. Près du cercle, le stick droit choisit la finition : haut pour le lay-up classique, diagonale haute pour choisir la main, côté pour la cuillère rapide (le long de la ligne de fond elle devient un renversé), bas pour le floater, diagonale basse à l'opposé de la main du ballon pour l'euro step, vers la main du ballon pour le cradle. Maintiens le stick puis relâche pour tirer. Au clavier et sur téléphone, la direction de déplacement au moment d'appuyer sur tir choisit la finition selon le même schéma, lue par rapport au cercle.
Une jauge de lay-up vivante. Pendant une finition, la zone verte grandit et rétrécit selon la position du défenseur, son saut et le contact. De bonnes notes de lay-up font rétrécir la zone plus lentement et grandir plus vite. Le relâchement est jugé exactement comme il apparaît sur la jauge.
La bonne finition contre le bon défenseur. L'euro step et le spin passent un défenseur placé devant, le floater passe au-dessus d'un pivot qui attend au cercle, le renversé utilise le cercle comme bouclier, la cuillère passe sous un défenseur déjà en l'air, le cradle et la main opposée protègent le ballon avec le corps, et le step-through punit un défenseur qui a mordu à la feinte. Les bots choisissent leurs finitions de la même façon.
Hop step, spin, step-through, slow step. Tape tir pendant un lay-up pour un hop step, tape deux fois pour un spin lay-up (nécessite le hop step) ; les lay-ups ou dunks tapés et les finitions au stick règlent leur propre relâchement selon les notes. Après une feinte de tir, pousse le stick vers le cercle puis tire pour un step-through. Maintiens LT, E ou POSTE pendant un euro step pour un slow step (depuis un post-up : relâche d'abord, puis rappuie en même temps que tir) : le saut est retardé et un défenseur déjà en l'air redescend le premier.
Finitions plus tranchantes, le contact provoque des fautes. Les lay-ups et autres finitions au cercle rentrent plus souvent, donc le lay-up reste une menace à l'intérieur même sans dunk. Un défenseur qui avance ou saute sur le tireur pendant un lay-up ou un floater près du cercle est plus souvent sifflé qu'un défenseur qui tient sa position ou saute à la verticale.
Badges de finition. LANGKAH SILAT aide désormais tous les lay-ups acrobatiques : euro step, renversé, cuillère, cradle et spin. BADAN BADAK fait rentrer plus souvent les lay-ups au contact, et une finition bousculée peut changer de main en l'air sans pénalité. SENTIL MANIS s'applique à tous les floaters, y compris les runners en pénétration.
Patch mineur (3)
Nouvelles animations. Runner sur un pied pour le floater, lay-up renversé, cuillère par en dessous, cradle à deux mains, hop step sur deux pieds, spin lay-up, step-through, slow step et changement de main en l'air.
Trajectoire du ballon. Le floater monte plus haut et plus doucement ; la cuillère monte un peu plus haut qu'un lay-up classique.
Aide aux commandes. L'écran Commandes a une nouvelle section Finir au cercle. À la manette, l'aide à l'écran affiche les directions du stick droit quand tu es près du cercle. L'écran JOUEUR · APTITUDES affiche la panoplie de lay-ups à part des autres animations signature.
Patch mineur
Beta 0.4.2 · Open Run: Chutes, plongeons, finitions au contact, icônes de passe et pick and roll
Le deuxième Patch mineur depuis la 0.4. Un contact violent peut désormais envoyer un joueur au sol, les joueurs peuvent plonger sur les ballons perdus, les finitions au cercle ont des animations de contact, et le catch and shoot rentre plus facilement que le pull-up. Les écrans sont désormais entièrement contrôlables : icônes de passe au-dessus des coéquipiers, pick and roll ou pick and pop, slip, choix du côté et écran manuel.
Changements et nouveautés (9)
Tomber et se relever. Un joueur peut tomber sur le dos ou face contre le sol puis se relever seul : passage en force subi, faute de blocage sur une pénétration, écran beaucoup plus fort, dunk sur un défenseur en l'air, ou faute dure sur un tir au cercle. La Combativité raccourcit le temps passé au sol, et un joueur à terre ne peut pas recevoir de passe.
Plonger sur les ballons perdus. Un ballon qui roule au sol entre 1 et 3 mètres peut être poursuivi d'un plongeon (DRIB ou CHANGER, J ou B sans ballon ; en défense aussi A). Le joueur qui plonge tape le ballon vers le coéquipier le plus proche, car se relever ballon en main est un marcher. Les bots avec une Combativité élevée plongent plus souvent.
Passage en force. Un défenseur déjà établi devant le porteur qui pénètre, en dehors de l'arc de 1,25 m autour du cercle, peut obtenir une faute offensive. Un défenseur encore en mouvement peut être sifflé pour faute de blocage.
Finitions au contact. Au cercle, l'attaquant le plus fort finit par un dunk au contact ou un lay-up en puissance, l'épaule dans le défenseur ; l'attaquant qui perd le duel physique flotte et se fait déséquilibrer. Le défenseur peut être repoussé ou mis au sol. Les joueurs avec un bon Provoquer la faute cherchent le contact exprès.
Catch and shoot contre pull-up. Le catch and shoot pieds posés obtient une fenêtre verte jusqu'à 6 % plus large selon l'aptitude Catch and Shoot. La nouvelle aptitude Pull-up (Mi-distance, Tir à 2 points, Dribble, Agilité) fixe la fenêtre du pull-up : un joueur moyen a intérêt à tirer en catch and shoot, mais un tireur de pull-up d'élite peut être meilleur en mouvement.
Icônes de passe. Tape ÉCRAN, Q ou LB : des icônes apparaissent au-dessus de tes coéquipiers (A et B à la manette, 1 et 2 au clavier, numéros de maillot sur téléphone). Tape une icône pour passer à ce coéquipier, maintiens-la pour l'appeler poser un écran. En triple menace, tape une fois de plus pour une feinte de passe.
Pick and roll et pick and pop. Maintiens ÉCRAN, Q ou LB : le coéquipier le plus proche vient poser un écran puis roule vers le cercle. En maintenant, pousse le stick à gauche ou à droite pour choisir le côté, et appuie sur RB ou R (POSTE sur téléphone) pour passer du roll au pop. Un pivot sans tir à 2 points fait un fade vers la mi-distance. Tape une fois de plus avant le contact pour un slip.
Écran manuel. Avec Commandes : Joueur fixe (le contrôle auto passe toujours au porteur du ballon), sans ballon : tape B ou J (ÉCRAN sur téléphone) pour un écran classique plus solide, maintiens pour un écran rapide et court suivi d'un roll vers le cercle. Le stick ne fait glisser le poseur d'écran que lentement, sous la limite de l'écran en mouvement. Un bot porteur du ballon utilise ton écran.
La défense lit l'écran. Le défenseur du poseur d'écran choisit show (sort sur le porteur puis revient, le roll se libère) ou drop (recule vers le cercle, le pop se libère). Les bots attaquants choisissent roll, pop ou fade selon leurs notes et la défense adverse, et font parfois un slip.
Corrections de bugs (3)
Les décisions sur écran n'étaient jamais mises à jour. Un défenseur ne décidait de passer dessus, dessous ou de changer qu'une seule fois par poseur d'écran pour tout le match. Désormais chaque écran est relu, et un écran rapide est trop vif pour un changement ou un passage dessous.
Le pop ne s'écartait pas vraiment. Un poseur d'écran qui faisait un pop revenait simplement à une position d'écartement au hasard. Désormais il rejoint le point libre le plus proche derrière l'arc, loin du porteur du ballon.
Les écrans de ton joueur ne comptaient qu'une fois. Le compteur de collisions des écrans de ton joueur n'était jamais remis à zéro, donc le même défenseur ne pouvait être bloqué qu'une fois par match. Désormais chaque nouvel écran repart de zéro.
Patch mineur (4)
Nouvelles animations. Chute sur le dos, chute face au sol, plongeon, relevé depuis le dos et depuis l'avant, dunk au contact, lay-up en puissance, finition déséquilibrée, réception de catch and shoot directement depuis la poitrine, réception de pump and shoot après une feinte de tir, poseur d'écran qui s'ouvre pour le roll ou le pop, et show du défenseur.
Rig du corps. Un nouveau canal de pose au bassin incline tout le corps, pour que les joueurs puissent s'allonger à plat sur le parquet sans s'y enfoncer.
Pump and shoot des bots. Un bot dont la feinte de tir fait sauter le défenseur peut désormais monter directement au tir, en plus d'attaquer le cercle.
Commandes modifiées. Taper LB ou Q fait désormais apparaître les icônes de passe ; la feinte de passe en triple menace devient la deuxième tape. Maintiens pour l'écran. RB ne sprinte pas tant que LB est maintenu ; RT sprinte toujours.
Patch mineur
Beta 0.4.1 · Open Run: Triple menace : recevoir, jab, feinter, puis attaquer
Le premier Patch mineur depuis la 0.4. Un joueur qui reçoit le ballon ne dribble plus immédiatement : le ballon est tenu à la hanche en triple menace, prêt pour tirer, passer ou attaquer. Au programme : jab step, rocker step, rip through, jab and go, feinte de tir et feinte de passe, avec des défenseurs bots qui peuvent mordre.
Changements et nouveautés (8)
Position de triple menace. Après une passe reçue, un rebond ou une interception, le joueur tient le ballon à deux mains à la hanche du côté de la main du ballon, pied de pivot ancré. Un stick léger fait seulement tourner le corps ; pousse-le à fond pour commencer à dribbler.
Jab step dans quatre directions. DRIB (téléphone), J (clavier) ou B et une impulsion du stick droit (manette). Le jab latéral est le plus explosif, le jab avant fait reculer le défenseur et ouvre de l'espace pour tirer, le jab croisé fait passer le ballon sur l'autre hanche, et le jab arrière est un rocker step. Au clavier, appuie sur J avec une touche de direction ; relâche la direction puis rappuie pour un jab and go. Le pied du jab ne marche jamais sur une ligne.
Jab and go. Pousse le stick juste après le jab pour exploser sans temps mort ; avec le sprint c'est encore plus rapide. Partir du côté du jab latéral, ou à l'opposé d'un défenseur qui a mordu, est le plus rapide. Les joueurs avec une Force élevée gagnent le duel au premier pas, finissent plus facilement au cercle et peuvent provoquer une faute de blocage.
Rocker step. Le pied du jab revient en arrière pendant que le joueur se redresse comme pour tirer. Idéal contre un défenseur qui n'a pas mordu au premier jab ; ensuite, attaque directement en le dépassant.
Rip through. Commence un dribble vers la main libre : le ballon est balayé bas devant les genoux vers l'autre côté et le premier dribble se fait de cette main. Un défenseur trop proche de la main qui arrive peut être sifflé pour faute de reach-in.
Feinte de tir et feinte de passe. Tape TIR avant de dribbler = feinte de tir, et le ballon reste vivant. La FEINTE de passe (bouton ÉCRAN, Q ou LB) balance le ballon vers un coéquipier puis le ramène ; le défenseur et celui de ton coéquipier peuvent sauter dans la ligne de passe.
Attaquer les closeouts et depuis le corner. Un défenseur qui sort en courant peut être dépassé du côté de son épaule. Depuis le corner, les bots choisissent la ligne de fond quand le défenseur arrive par le haut.
Les bots jouent depuis la triple menace. Les bots lisent leurs propres jabs : ils tirent quand le défenseur recule, attaquent l'autre côté quand il se décale, et utilisent une feinte de tir ou une attaque directe contre un closeout.
Corrections de bugs (2)
Recevoir le ballon lançait un dribble aussitôt. Avant, chaque joueur et chaque bot qui recevait le ballon dribblait immédiatement. Désormais le dribble ne commence que quand le joueur choisit d'attaquer.
Fenêtre de tir. Un tir direct depuis la triple menace obtient une fenêtre verte 5 % plus large. Les pull-ups en mouvement ou juste après un dribble sont un peu plus étroits, sauf si la note de tir du joueur est déjà très élevée.
Patch mineur (3)
Marcher. Un jab avant suivi d'un départ tout droit peut être sifflé MARCHER ; un bon Dribble et un bon Pivot réduisent le risque. Les bots ne le font pas.
Nouvelles animations. Position de triple menace, jab latéral, jab avant, jab croisé, rocker step, premier pas, jab and go, rip through, feinte de passe, et réactions du défenseur qui se décale ou recule. Les réceptions descendent désormais de la poitrine à la hanche, et la feinte de tir monte le ballon au front à deux mains.
Attribut Pivot. Le Pivot détermine désormais aussi le jeu de jambes en triple menace : à quel point jabs et feintes de tir sont convaincants, et à quel point tu es à l'abri du marcher.
Patch majeur
Beta 0.4 · Open Run: 53 badges, Fuse & React, ballon mort et mental de compétition
Le deuxième Patch majeur de la phase Open Run. Les badges s'achètent désormais avec des jetons et exigent des conditions de taille, d'attribut, d'aptitude et de capacité ; 16 emplacements de synergie peuvent faire monter un badge jusqu'à LÉGENDE. La feinte de tir tue le dribble, la contestation est calculée sur quatre niveaux, le contact sous le cercle se joue au physique, et les joueurs peuvent être froids, paniquer ou prendre feu.
Patch majeur (8)
53 badges en 6 catégories. Finition 11, Tir 9, Création 10, Défense 12, Rebond 5 et Physique 6. Tous les noms, effets et chiffres sont des créations d'iMasyour. Chaque joueur sur le terrain, coéquipiers et adversaires bots compris, porte désormais des badges.
Jetons de badge et quatre paliers. Les badges s'achètent avec des jetons par catégorie selon ton profil (Guard, Wing, Big). Il y a trois classes de coût : 1/3/4/5, 2/4/5/6 et 3/5/6/7 jetons pour BRONZE, ARGENT, OR et ÉTOILE. LÉGENDE ne s'achète pas.
Quatre conditions de badge. Chaque palier est vérifié dans l'ordre : taille, attribut, aptitude combinée, puis capacité. L'écran des badges indique la condition qui n'est pas encore remplie.
Synergie Fuse & React (16 emplacements). Huit emplacements Fuse sont actifs dès l'entre-deux et font monter un badge d'un palier (deux paliers dans les deux emplacements d'élite) sans jeton. Les huit emplacements React en dessous s'allument après 2 ou 3 déclenchements du badge Fuse au-dessus, puis montent d'un ou deux paliers jusqu'à la fin du match. Une ÉTOILE qui monte encore devient LÉGENDE.
La feinte de tir tue le dribble. Après une feinte de tir, le ballon est mort. Pivoter, passer, tirer et refaire une feinte restent permis ; redribbler ou faire des pas est une DOUBLE DRIBBLE et le ballon passe à l'adversaire. Les bots suivent la même règle.
Contestation à quatre niveaux. La distance du défenseur, la main levée, la différence de taille et les attributs défensifs donnent une seule valeur de contestation. Grand ouvert élargit la fenêtre verte de 35 %, ouvert est normal, contesté la rétrécit de 45 %, et étouffé n'a plus de vert du tout.
Contact sous le cercle. La Force plus la taille de l'attaquant est comparée à celle de son défenseur. Gagner de plus de 15 points ouvre les finitions au contact, posterizes et and-ones ; perdre de plus de 15 points fait gêner ou contrer le tir.
Mental de compétition. Un joueur peut devenir FROID ou PANIQUE après un contre, plusieurs tirs ouverts ratés d'affilée ou une perte de balle en dribble, plus vite dans les minutes décisives. Une passe décisive vers un coéquipier libre et un lay-up ou dunk sans défenseur le remettent d'aplomb ; trois tirs réussis d'affilée le mettent EN FEU.
Changements et nouveautés (7)
Nouvel écran des badges. Onglets par catégorie, jetons restants, boutons de palier, raison du verrouillage d'un badge, tableau des 16 emplacements de synergie, et bouton REMPLISSAGE AUTO pour un loadout valide.
Éditeur de profil. Règle ta taille et déplace des points d'attribut dans les limites de ton profil. Les points proches de 99 coûtent plus cher, pour que les profils restent équilibrés.
Pied sur la ligne. Le porteur du ballon qui marche sur la ligne de touche ou de fond est sifflé HORS LIMITES. Un tir avec un pied sur la ligne des 2 points compte 1 point.
Arrêt rapide. Une nouvelle capacité via Agilité plus Vitesse avec ballon 150 : un joueur lancé à pleine vitesse peut s'arrêter net et tirer pieds posés.
Les bots lisent les closeouts. Les bots jugent leurs tirs en tenant compte du défenseur qui arrive, passent au coéquipier qui a un meilleur tir, et ressortent le ballon quand une pénétration rencontre l'aide défensive.
L'ancienne XP de badge compte toujours. L'XP des versions précédentes devient des jetons bonus, un jeton pour 10 XP, jusqu'à 12. Les loadouts sont enregistrés par profil.
Icône de mental à l'écran. Une étiquette FROID, PANIQUE ou EN FEU apparaît à côté du score quand le mental de ton joueur change.
Corrections de bugs (3)
Joueurs sans ballon qui sortaient du terrain. Les bots sans ballon pouvaient franchir la ligne puis recevoir une passe dehors. Désormais tous les joueurs s'arrêtent dans les limites, et les passes ne partent pas vers un coéquipier collé à une ligne.
Contestation par un seul défenseur. Avant, seul le défenseur le plus proche comptait. Désormais deux défenseurs qui ferment ensemble produisent une contestation plus forte.
Badges réservés à ton joueur. Les badges ne fonctionnaient que pour ton propre joueur. Désormais chaque joueur porte des badges selon son profil et le niveau de difficulté.
Patch mineur (4)
Pose de ballon mort. Après une feinte de tir, le ballon est tenu à la poitrine, coudes écartés et pied de pivot ancré.
Défenseur repoussé. Un défenseur qui perd le duel au cercle est repoussé en arrière bras levés ; un posterize fait rugir le public et trembler l'écran.
Écran en mouvement. Un poseur d'écran qui bouge encore à plus de 0,4 m/s au moment du choc peut être sifflé pour faute offensive.
Bannières d'infraction. DOUBLE DRIBBLE et PIED SUR LA LIGNE s'affichent désormais en bannière, et le téléphone vibre lors d'une infraction.
Patch mineur
Beta 0.3.1 · Open Run: Corrections des écrans des coéquipiers, du hors-limites, du sifflet de l'arbitre et des animations de rigging
Le premier Patch mineur de la phase Open Run. Corrige le bug des écrans des coéquipiers qui provoquaient des fautes offensives, la règle du ballon perdu qui sort du terrain et les coups de sifflet superposés, avec des animations de rigging mises à jour pour le dribble façon NBA 2K, le relâchement greenlight, les dunks, les contres, les écrans et les réactions aux fautes.
Corrections de bugs (11)
Les écrans des coéquipiers ne sont plus toujours des fautes offensives. Quand un coéquipier bot était appelé pour poser un écran, il prenait la position d'écran en plein sprint, donc le contact avec le défenseur était toujours jugé comme un écran en mouvement (faute offensive). Désormais le coéquipier s'arrête et ancre ses appuis avant de verrouiller l'écran.
Détection du ballon hors limites. Un ballon perdu qui rebondissait sur ou derrière la ligne pouvait être récupéré par un joueur hors du terrain avant le coup de sifflet. Désormais un rebond derrière la ligne ou un contact d'un joueur hors limites arrête le jeu aussitôt avec un coup de sifflet HORS LIMITES.
L'aide défensive ne se déclenchait jamais. Les bots défenseurs devaient fermer le chemin du cercle quand le défenseur direct était battu, mais leur minuterie lisait une valeur inexistante, donc l'aide n'arrivait jamais. Désormais le défenseur le plus proche aide.
Le match continuait après la sirène. Si la sirène finale retentissait pendant une passe, le match continuait sans chrono jusqu'à un tir, et ce tir comptait. Désormais la sirène termine le match sauf si le ballon est déjà parti au tir.
Lancers francs perdus à la sirène. Une faute sur un tir à la sirène ne donnait aucun lancer franc si une équipe menait ; le match s'arrêtait. Désormais les lancers francs sont tirés d'abord.
Sortir du terrain avec le ballon. Le porteur pouvait se tenir jusqu'à 80 cm derrière la ligne de touche et 60 cm derrière la ligne de fond sans infraction. Désormais la ligne retient le porteur, et un joueur qui reçoit le ballon dehors se replace à l'intérieur.
Bots qui pénétraient derrière le panneau. Après un écran, la cible de pénétration d'un bot pouvait se trouver derrière la ligne de fond. Les cibles de pénétration, d'écran, de rebond et de défense sont désormais toujours dans le terrain.
Passes en course vers l'extérieur. Les passes vers un coéquipier qui court vers une ligne visent désormais un point à l'intérieur du terrain.
Bots entassés autour du ballon. Les bots attaquants choisissaient un point d'après la position de leurs coéquipiers seulement, puis restaient là même quand le porteur arrivait. Désormais ils regardent aussi où vont leurs coéquipiers, bougent quand leur point est encombré, et libèrent vite le chemin du porteur.
Lettres du milieu du nom masquées. Les flancs du joueur traversaient le flocage du maillot, et les lettres du milieu du nom disparaissaient (PRATAMA devenait PRA AMA). Noms, numéros et inscriptions de poitrine épousent désormais le corps.
Bras tendus devant en position d'attente. Les joueurs sans ballon se tenaient avec les deux avant-bras tendus devant eux. Désormais les mains sont détendues devant la taille et les genoux légèrement fléchis.
Patch mineur (6)
Rigging du dribble façon NBA 2K. Le balancement des genoux, des hanches et des épaules suit désormais le rythme du rebond du ballon, avec bras de protection (guard bar) et des crossovers, between-the-legs, behind-the-back, step-backs et hésitations flottantes plus tranchants.
Animation du relâchement du tir. La gestuelle de tir aligne désormais les épaules du tireur face au cercle, garde le coude serré au dip/set point, libère proprement la main d'appui et tient le poignet (gooseneck follow-through).
Rigging des dunks, contres, écrans et réactions aux fautes. Les dunks à une et deux mains ont désormais une phase d'armement en l'air avant de frapper le cercle ; le contre balaie la trajectoire du tir de la main ; le poseur d'écran encaisse le choc avec une garde large ; et le fautif comme la victime réagissent au coup de sifflet.
Sifflet de l'arbitre. Le sifflet utilise désormais une vibration à deux fréquences de sifflet à bille, avec un double coup sec pour les fautes ou les violations des 12 secondes, et un coup simple pour le hors-limites et la remise en jeu.
Espacement entre joueurs. Les bots attaquants gardent environ 3,6 m du porteur et de leurs coéquipiers, et vérifient leur point trois fois par seconde.
Écran Nouveautés. Le menu du jeu affiche les dernières notes de version en entier, puis les points forts du Patch majeur précédent.
Patch majeur
Beta 0.3 · Open Run: 3x3, nouvelles animations et un joueur personnalisable
La plus grosse mise à jour depuis la sortie web : le jeu passe en 3 contre 3 avec coéquipiers et adversaires bots, chaque mouvement a sa propre animation, et les joueurs ont des attributs et un visage personnalisables.
Patch majeur (5)
Mode 3x3 complet. Joue en 3 contre 3 avec deux coéquipiers bots contre trois adversaires bots, avec les règles FIBA 3x3. Le mode 1 contre 1 reste disponible.
Nouveau système d'animation. Le corps des joueurs utilise un squelette en 14 parties avec coudes et genoux, donc tirs, lay-ups, dunks, contres, rebonds, interceptions, passes et dribbles ont chacun leur propre mouvement.
Attributs façon NBA 2K. 33 attributs en 7 groupes : Physique, Tir, Finition, Défense, Passe, Dribble et Autres, plus 14 aptitudes combinées qui dépendent de plusieurs attributs à la fois.
Un joueur personnalisable. L'écran JOUEUR permet de régler la couleur de peau, la coiffure et la couleur des cheveux, la moustache ou la barbe, le bandeau et le numéro de maillot. Les visages ont désormais des yeux, des sourcils, un nez, des oreilles et des lèvres.
Commandes manette façon 2K. Une nouvelle disposition des boutons pour manettes sur PC, Android et iOS, avec les libellés Xbox, PlayStation et Nintendo et des impulsions du stick droit pour les dribbles.
Changements et nouveautés (18)
Huit mouvements de dribble. Crossover, entre les jambes, dans le dos, spin move, step-back, hésitation, pas de côté et dribble de recul. La direction du stick au moment d'appuyer sur DRIB choisit le mouvement ; le ballon change vraiment de main et rebondit sur le parquet.
Mouvements débloqués par les attributs. Comme dans 2K, certains mouvements demandent des attributs précis : le dribble dans le dos demande Dribble 65, le step-back demande Dribble 62 et tir 62, le dunk en course demande Dunk en course 55 et Détente 74 ou une taille de 198 cm.
Finition complète. Lay-up ouvert, lay-up acrobatique avec euro step, dunk en course, dunk à deux mains, floater, bras roulé et fadeaway au poste.
Feinte de tir. Tape TIR avant de sauter pour une feinte. Le défenseur peut mordre et sauter, et tu es libre de tirer ou de pénétrer.
Contres. Un défenseur qui saute au bon moment entre le tireur et le cercle peut contrer. La probabilité dépend de l'attribut Contre, de la taille, du timing du saut et du type de tir.
Rebonds et box out. Le rebond utilise Rebond offensif ou défensif, l'envergure et la Détente. Les bots font écran au rebond pendant que le ballon est en l'air, et les joueurs les plus forts gagnent la position.
Des interceptions plus justes. La probabilité d'interception dépend désormais du côté du ballon, de la direction d'arrivée et du dribble en cours. Le ballon peut être détourné, et un reach-in peut être une faute.
Passes et alley-oops. Passe à terre directe, passe à rebond et lob. Maintiens PASSE pour un lob ; un lob vers un coéquipier qui coupe vers le cercle devient un alley-oop. Les passes peuvent être interceptées ou déviées par l'adversaire.
Écrans et pick and roll. Coéquipiers et adversaires bots posent des écrans. La Force décide du résultat : un écran solide bloque le défenseur, un écran faible est traversé. Ensuite le poseur roule vers le cercle ou s'écarte vers la ligne des 2 points. Un écran en mouvement peut être une faute offensive.
Déplacements des bots sans ballon. Les bots coupent vers le cercle quand leur défenseur décroche, s'écartent vers les spots de tir derrière la ligne, jouent au poste près du cercle et vont au rebond.
Défense des bots. Défense en un contre un, fermeture des lignes de passe, aide depuis le côté faible quand le défenseur direct est battu, puis passage dessus, dessous ou changement sur écran.
Jeu au poste. Maintiens POSTE près du cercle pour jouer dos au panier et repousser le défenseur, puis drop step, bras roulé ou fadeaway.
Fautes et lancers francs. Fautes sur tir, and-one, fautes de reach-in, fautes offensives et fautes d'équipe 3x3 : de 7 à 9 fautes d'équipe, 2 lancers francs ; à partir de 10, la possession en plus.
Changer de joueur et joueur fixe. Le contrôle auto suit le porteur du ballon et CHANGER passe au défenseur le plus proche en défense. L'option Joueur fixe ne contrôle que ton joueur, avec un APPEL du ballon aux coéquipiers.
Règles du match. Choisis Rapide (11 points ou 5 minutes) ou FIBA (21 points ou 10 minutes).
Réactions des joueurs. Un ankle breaker envoie le défenseur au sol, une hésitation le fige, un écran le fait rebondir, et les joueurs célèbrent un panier ou sont déçus après une défaite.
Retours à l'écran. Le nom du mouvement apparaît près du joueur, l'écran tremble sur les dunks et les contres, les fautes d'équipe s'affichent au tableau d'affichage, et les statistiques finales comptent contres, rebonds, passes décisives et dunks.
Notes de mise à jour. Le changelog complet est sur la page Game d'imasyourleague.com, avec un résumé de version dans le menu du jeu.
Corrections de bugs (16)
Orientation en portant le ballon. Un joueur qui se déplace avec le ballon ne tourne plus le dos au cercle. Le poids de la direction de déplacement était multiplié par 6 par erreur.
Pieds qui glissaient pendant les dribbles. Les pas suivent désormais la vraie vitesse du corps, y compris la poussée d'un mouvement de dribble.
Rythme des pas trop rapide. Les pas étaient 3 à 5 fois trop rapides et continuaient à l'arrêt. Désormais c'est environ 1,6 pas par seconde en marchant et 4,5 en sprint, et les pieds restent immobiles à l'arrêt.
Demi-tour à 180 degrés raté. L'orientation pouvait se bloquer si la cible était juste derrière le joueur. Désormais le joueur tourne selon l'angle et arrive toujours.
Rotation pendant le tir. Le joueur ne tourne plus avec le stick pendant un tir ; la direction du cercle est verrouillée jusqu'au lâcher du ballon.
Corps qui s'enfonçait dans le sol. Un joueur déséquilibré ou qui tombe ne descend plus de 22 cm à travers le parquet. Désormais les genoux plient et les pieds restent au sol.
Numéros des adversaires coupés. La texture du maillot adverse dépassait la limite de l'atlas de 256 pixels, et le bas du numéro était coupé. L'atlas des joueurs fait désormais 1024 pixels.
Ancien look vu de loin. Un changement de visage ou de maillot met désormais aussi à jour les mipmaps, pour que les joueurs éloignés n'affichent plus l'ancien look.
Lay-up seulement sous le cercle. Le lay-up n'apparaissait qu'à 1,4 m du cercle avec un élan coupé de 80 %. Désormais une pénétration jusqu'à 3,8 m devient un lay-up ou un dunk avec l'élan conservé.
Tapes de tir perdues. Une tape courte devenait toujours un tir très précoce presque sûr de rater. Désormais elle devient une feinte de tir.
Tir depuis les airs. Un tir ne peut plus démarrer pendant que le joueur flotte encore après un rebond.
Ballon téléporté. Sur une interception ou un rebond, le ballon arrive désormais en douceur dans les mains du joueur.
Bras immobile en dribble. La main du dribbleur monte et descend désormais avec le rebond du ballon.
Pose de tir sans mouvement. Avant, le tir levait directement les deux bras à la verticale. Désormais il y a dip, set point, relâchement et follow-through.
Blocage en fin de match. Un joueur qui tire au moment où le temps expire ne se fige plus avec le ballon suspendu au-dessus de la tête.
États résiduels après la remise en jeu. Un joueur replacé pour la remise en jeu ne garde plus d'état de chute, de saut ou de mouvement.
Patch mineur (10)
Saut selon l'attribut. La hauteur de saut va de 0,42 à 0,78 m selon l'attribut Détente.
Vitesse et accélération. L'accélération suit l'Agilité, la vitesse en dribble suit la Vitesse avec ballon, et le pas glissé défensif est un peu plus lent que la course.
Endurance. La perte et la récupération d'endurance suivent l'attribut Endurance.
Contestation. La Défense intérieure s'applique aux tirs de près, la Défense extérieure aux tirs lointains.
La tête suit le ballon. Les joueurs sans ballon tournent la tête vers le ballon.
Rebond des tirs lointains. Un tir lointain raté rebondit plus loin du cercle.
Adversaires selon le niveau. Noms, visages et numéros de l'équipe adverse diffèrent en Rookie, Pro et Legend.
Devant du maillot. Le numéro et le nom de l'équipe figurent désormais aussi sur la poitrine du maillot.
Commandes clavier. K pour passer ou intercepter, L pour le lob, E pour le poste, l'écran ou la défense serrée, Q pour appeler un écran ou demander le ballon.
Graphismes plus détaillés. Têtes, mains et pieds utilisent plus de polygones ; l'option graphique Économie reste disponible pour les téléphones d'entrée de gamme.
Patch mineur
Beta 0.2.1: Onglet Game dans la navigation du site
Le jeu s'ouvre directement depuis le menu des programmes d'imasyourleague.com.
Changements et nouveautés (1)
Onglet Game. Un onglet Game dans la navigation des programmes, entre Communauté et Clubs & Ligue, dans l'en-tête et le pied de page.
Patch majeur
Beta 0.2: Première version web
iMasyour Hoops passe d'un prototype Unity au navigateur.
Patch majeur (1)
Le basket dans le navigateur. Du 1 contre 1 avec les règles 3x3 dans trois GOR (Duren Sawit, Cakung Barat, Kebayoran Baru), une jauge de tir, 10 badges, trois niveaux de CPU, et des commandes tactiles, clavier et manette.
Jouer pour de vrai
Tu cartonnes à l'écran ? Viens le prouver sur le terrain.
Oui. Le jeu se lance directement dans le navigateur, sans téléchargement, sans compte et sans achats intégrés.
Ça tourne sur un téléphone pas cher ?
Oui. Le jeu ne pèse qu'environ 140 Ko, choisit un préréglage graphique adapté à ton téléphone et baisse automatiquement la résolution si les images saccadent. Choisis le préréglage Bas (Rendah) si ton téléphone peine, et joue en mode paysage.
Comment jouer sur téléphone ?
Ouvre imasyourleague.com/game/main dans le navigateur de ton téléphone, passe en mode paysage, puis appuie sur JOUER. Fais glisser ton pouce gauche pour te déplacer, maintiens TIR et relâche sur le vert, et appuie sur PASSE pour servir un coéquipier.
Quelles cartes de gymnases sont disponibles ?
Trois gymnases de Jakarta où joue la communauté iMasyour League : le Gelanggang Remaja Duren Sawit et le GOR Cakung Barat à Jakarta Est, et le GOR Kebayoran Baru à Jakarta Sud. D'autres cartes arrivent.
Quoi de neuf dans la Beta 0.3 ?
La Beta 0.3, phase Open Run, a ajouté le mode 3x3 avec coéquipiers et adversaires bots, de nouvelles animations pour les tirs, double-pas, dunks, contres, rebonds, interceptions et dribbles, 33 attributs de joueur, la personnalisation du visage et des cheveux, ainsi que la prise en charge des manettes. Les notes complètes sont dans la section Notes de mise à jour de cette page.
Peut-on jouer à la manette ?
Oui. Les manettes Xbox, PlayStation et Nintendo sont prises en charge dans les navigateurs sur PC, Android et iOS, avec une disposition des boutons façon NBA 2K. Sans manette, tu peux jouer à l'écran tactile ou au clavier.
Quelles données sont enregistrées ?
Seulement tes réglages, l'apparence de ton joueur et ta progression de badges, stockés dans le navigateur de ton propre appareil. Rien n'est envoyé à un serveur.
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